tilbage til forsiden


 

Nazisme, voldsfiktion & sociologiske eksperimenter
Interview med Ask Agger

af Olav Junker Kjær

 

Jeg besøger Ask Agger på kontoret i hans firma Doxa som ligger ude på Lynetten – et meget idyllisk område på Holmen. Kontoret er et stort bindingsværkshus, på tre sider omkranset af et tæt vildnis, som brat falder ned til en voldgrav.

Ask Agger

Ask Agger er uden tvivl den største danske scenarieforfatter. Han er også en af de dygtigste og mest produktive. Hans er især kendt for storslåede krigs- og action-scenarier. Hans scenarier er kendetegnet ved at være store og gennemarbejdede og meget professionelle. Han har envidere sammen med Gimle Larsen udgivet regelsystemet VP, og har stået bag en række store livescenarier. Arbejder idag professionelt med rollespil via firmaet DOXA, som har har sammen med Asta Wellejus.

Højdepunktet i Ask Aggers scenarie-værk er Holocaust-triologien, som er tre episke scenarier, der foregår i en verden hvor nazisterne er ved at vinde anden verdenskrig.

Hjemmeside

Fuld scenariografi

Jeg kommer der ud en mørk og kold aften. Ask lukker mig ind. I den lille gang hænger et rummonster på en knagerække, et par sværd hænger over kors, avisudklip om firmaet hænger på væggene. Stearinlys brænder i stager. Ved en af computerne sidder en smuk kvinde og taster.

Ask skænker et glas cognac til mig, og sætter sig i lænestolen. Jeg tænder båndoptageren.

O: Du må næsten være den mest populære scenarie forfatter. Dine scenarier er de mest rekvirerede fra Atlantis, de bliver spillet igen og igen. Alle har hørt om dig... hvorfor er du så populær?

Ask: Det har nok noget at gøre med at jeg har skrevet så mange...

Ellers tror jeg, at grunden til at mange er glade for mine scenearier, er at de – ja, er skrevet til mig selv, om de ting jeg selv synes er sjovt. Det vil sige de er... rimeligt banale. De handler primært om at have det sjovt, og noget action og noget gang i den. Og det er jo også dét, der appellerer til de fleste rollespillere, egentligt. Selvom de fleste snakker om at, uha de vil gerne være så følsomme og spille avantgardting, så den der umiddelbare glæde ved at rende rundt med en stor kanon og skyde nogle andre, den higer de fleste alligevel efter.

Så begyndte jeg også lidt tidligere end så mange andre, at gøre lidt ekstra ud af indholdsfortegnelse, layout etc. At være lidt grundigere, med de ting jeg lavede. Det gjorde også at det var nemmere at tage scenarierne videre. Folk kunne tage scenarierne med hjem og spille dem igen, og de kunne kopiere dem.

Dengang var der mange fastavalscenarie som stort set var uspillelige for andre end lige dem, der havde skrevet dem, eller havde fået fortalt af forfatteren hvordan de skulle spilles.

O: Så de kedelige detaljer – layout, formidling – er ret afgørende?

Ask: Helt sikkert. Vil du gerne have et produkt der kan vandre ud i verden, blive spillet igen og igen, så skal det være pakket ordentligt ind – og der er nogle formelle ting, der skal være i orden.

O: Blive man dygtigere af at skrive så mange scenarier?

Ask: Både og. Man bliver bedre til håndværket. Det væsentligste er, at man har en god idé. Men der er nogle håndværksmæssige ting man lærer, nogle rutiner der tager det hårde slid ud af det. Det gør så også, at der bliver lidt mere rum til at være kreativ... rutinen gør det nemmere og sjovere.

Jeg er blevet lidt mere bevidst om hvad jeg prøver at lave. Jeg synes de er blevet en kende lidt dybere...

O: Man ved altid at et Ask scenarie er underholdende, solidt håndværk, men dine scenerier er aldrig de helt vilde eksperimenter...

Ask: Det passer ikke! Jeg har faktisk lavet noget af det sygeste der nogensinde er lavet, som jeg også fik en pris for. Jeg tror nok det var Fønix gav den i sådan en marathonkonkurrence. Jeg skrev et scenarie - jeg tror nok det hed Stålfaldet - som grundlæggende gik ud på at der sad nogle spillere inde i et rum, hvor der var helt mørkt, og skulle pisse i en flaske, og ca. hver 20 minut, skulle man tænde en lommelygte og læse på en lille seddel hvad der så skete...

Men som sådan, så ser jeg ikke rigtigt nogen grund til at skulle prøve grænser af på den måde. Det bliver hurtigt et forsøg på at være avantgarde, for avantgardens egen skyld.

O: Du vil heller lave et godt scenarie end et anderledes?

Ask: Det handler om at det skal være funktionelt. Man har en historie man vil skrive ned. Kan den historie formidles bedre, ved at bruge nogle nye virkemidler - så er det fint. Men tit så kommer de nye virkemidler til at stå i vejen for historien, og så er det spildt.

O: Men du har f.eks. aldrig på Fastaval vundet de ”store” ottoer for bedste scenarie eller bedste spilpersoner?

Ask: Selvom mine scenarier måske i ny og næ kan være en lille smule eftertænksomme, så er de alligevel lidt i den lette gerne... så der er nogen som er sådan lidt mere kunstneriske som sådan, og det er klart at de tit bliver bedømt lidt højere. Det er også fint nok.

O: Hvis der er ét tema der går igen i alle dine scenarier, så er det vold. Hvad skyldes det?

Ask: Altså rollespil skal være sjovt, det...skal være dramatisk og, ja, i den sammenhæng, så gælder det om at bruge nogle virkemidler der rykker. Og det jeg selv synes er sjovt at spille, eller i hvert fald gjorde tidligere, det var sgu’ meget de ting som var sådan lidt actionprægede, lidt ovre i Indiana Jones-genren, så at sige.

Paradoksalt nok, ja, så er vold utroligt underholdende, og det er dejligt dramatisk, og kan bruges som et redskab til at iscenesætte en masse konflikter

O: Så vold er sådan set bare en form for underholdning?

Ask: Helt sikkert. Altså, det svarer jo til at spille Quake eller Risk eller sådan noget. Det hele handler jo i bund og grund om konflikter. Det laver sådan ekstra dramatik, hvis bare frygten er der, for at konflikterne kan komme ud i deres yderste konsekvens og handle om liv og død. Kikker man på de græske tragedier så tror jeg ikke der er én eneste, hvor der ikke er død, mord, lemlæstelse og det slimede osv. Det er som om, skal man tage nogle ting og sætte dem på spidsen, så kommer det altid til at handle om vold eller frygten for vold.

O: Et andet tema der går meget igen, det er nazisme?

Ask: Ah, det synes jeg ikke helt. Der er rigtig nok, at mine seneste scenarier i Holocaust-settingen handler selvfølgelig meget om nazisme, ellers...der er selvfølgeligt også nogle af de andre, bl.a. Operation Sturmvogel, mit allerførste, som foregår under anden verdenskrig, men altså... Man kan sige, de aktuelle krige der har været, har været den kolde krig og anden verdenskrig, og dem har jeg brugt rimeligt meget begge to.

Men nazisme er selvfølgelig sjovt. Også fordi, at hvis man skal tage noget ind fra den virkelige verden, som virkeligt repræsentere den sande ondskab, hvis man skal have skurke der virkeligt rykker igennem, så er der jo ikke noget bedre end amerikanere eller nazister.

Der er lidt en fetich. Sværd er fede... SS-uniformer ser af en eller anden underlig grund ret lækre ud – de er også designet af Armani, tror jeg nok. Der er sådan nogle ting omkring krig som er fascinerende.

O: Du taler meget cool om dine egne scenarier: det skæg og ballade, action og store våben etc. Men i virkeligheden er der jo mere i dem en bare det? Det er altid en form for – jeg ved ikke - analyser - af nogle personers reaktionsmuligheder i nogle meget ekstreme situationer?

Ask: Joe...det er rigtig nok... Noget jeg synes er spændende er konflikter. Det handler om at stille nogle personer i nogle reelle valg, nogle reelle dilemmaer. Jeg hader scenarier der er så slaviske eller detaljerede i deres personbeskrivelser, at spillerne kan læse dem som manualer om hvordan de skal opføre sig. For så har spilleren aldrig et reelt valg, man sidder bare: ”OK jeg har vandskræk, falder jeg ned i noget vand så må jeg heller gå i panik”. Eller ”jeg har et traume over min gamle mor, og nu møder jeg en kvinde der ligner hende, så må jeg heller blive ked af det”. Sådan er der desværre en del scenarier der er.

Jeg prøver at give spillerne nogle reelle valg, hvor spillerne står til sidst og er i tvivl om hvad de skal gøre. Det er klart at så bliver det også et slags sociologisk eksperiment.

Noget andet jeg holder meget af er løgne og illusioner. Jeg holder meget af en forfatter der hedder Joseph Conrad (som er mest kendt for Heart of Darkness). OK, egentligt synes jeg han er ret kedelig at læse...men det der er lækkert ved ham, er at han skriver hele tiden om menneskers subjektive situationer. Hvordan deres verdensbilleder ikke passer hvordan de lyver for sig selv og hinanden. Ham har jeg brugt meget i mine scenarier.

Der hvor han har så inspireret mig, er i forhold til hvordan man beskriver virkeligheden subjektivt, således at den ene karakter tror de er bedste venner og den anden har i virkeligheden altid udnyttet ham og manipuleret ham. Eller lyve direkte for karaktererne: det ene sted står der du skylder ham 400 kr., det andet sted: han skylder dig 500, og der står ingen steder i scenariet hvad der er det rigtige.

Og den her subjektivitet der kommer krybende ind, det er nok rygraden i mine rollespilscenerier.

O: Men du skriver jo ikke deciderede intrigescenarier?

Ask: Der er altid intriger med i scenarierne, og det er en nødvendighed. Ellers er kravene til det ydre plot så store, så bliver det pludselig en enmandspræstation for spillederen, der skal forære alt til spillerne.

Men intriger for intrigernes egen skyld, bliver lynhurtigt banale. Jeg synes desværre, efter Uncle Timothys Will, og nogle af de andre klassiske intrigescenarier, at der er simpelthen spundet så meget vand på dem, - hvad hedder det? – spundet så meget garn på dem at ...ja.... der er ikke nogen grund til at kopiere dem.

Det sjove i at folk misforstår og hinanden og manipulerer og er intrigante, det er interessant, men de mønstre bliver jo på et eller andet tidspunkt rimeligt banale. Det skal kombineres med en genre eller et eller andet.

O: Er du egentlig ikke en af dem der har være med længst?

Ask: Nu er jeg ikke så gammel som mange tror, men jo, jeg har været med i mange år. Jeg har været med i Fasta siden jeg var bette, jeg har været på Fastaval siden de mørke firsere...mange af dem de har været før mig, er enten droppet helt ud af miljøet eller er med på ”museumsnivaeau”

O: Du må også være en af dem der har skrevet flest scenarier?

Ask: Der var en lidt underlig periode. Jeg havde så travlt på uni at jeg higede efter gode undskyldninger for at lave noget andet...der var en periode hvor jeg skrev tre scenarier om året. Jeg har vel skrevet en 15 i alt.

Jo jo, jeg har da skrevet mange, og jeg har da også i forskellige sammenhænge tænkt meget over det, holdt mange scenarieforfatterweekender, skrevet kompendier osv.

O: Du skriver på dit speciale for tiden?

Ask: Ja, jeg læser statskundskab, og har specialiseret mig i systemteori og sociologi. Og det passer fint sammen med rollespil. Der er nogle teorier som arbejder med det sociale, med konflikter og perspektiver. Det har helt sikker hjulpet mig til at blive en bedre rollespiller...

O: Kan det også bruges på rollespillere, altså på miljøet?

Ask: Helt sikkert. Fra en politisk vinkel er miljøet fantastisk interessant. Det lader virkeligheden intet efter.

O:...næ, vi har både nid, korruption, svindel, jantelov, store pengebeløb der skifter hænder og forsvinder under mystiske omstændigheder...

Ask: Det handler lidt om at rollespillere indirekte udnytter den tolerance, der er i miljøet. Der er nogen gange de værste tåber der får lov til at røvrende folk igen og igen... de får aldrig på puklen for det, for alle fok er åh og næ så tolerante.

Det skyldes måske også at man opdager at man pludselig har brugt ganske mange år på at sidde og fortælle historier og slå terninger. Og man får lidt svært ved at retfærdiggøre det overfor sig selv. Og så er det man bliver meget følsom. Begynder at fokusere meget på sin egen prestige og anerkendelse i miljøet. Og det fører til alt muligt kævl og nid og jantelov og så videre.

---

O: Du er en af de eneste som har fået direkte erhvervsmæssig succes på rollespil. Du har en virksomhed, sammen med Asta, hvor du sælger rollespilskoncepter. Du arbejder for Tivoli, Zentropa, Lars von Trier, LO, Roskildefestivalen og mange andre.

Hvad siger du i forhold til de mange i rollespilsmiljøet der klager over at vi ikke bliver anerkendt, at vi ikke kan komme igennem med vores ting?

Ask: Det er jo gammel diskussion der tit er omkring de her stakkels misforståede rollespillere. Omverden er noget så ond mod de stakkels rollespillere.

Hvis folk vil leve af at lave rollespil, eller inddrage det i deres karriere, så blive man altså nødt til at tænke meget bredere end de fleste gør. Det er helt naivt at tro at man på nogen måde kan leve af at sælge traditionelt rollespil til rollespillere. Selv i USA er rollespilsindustrien meget, meget lille. Sådan nogle firmaer som Talsorian, eller Chaosium som laver Call of Cthulhu, som vi i Danmark tror er stooore firmaer, er i virkeligheden bare en flok knægte som lige har klaret til dagen og vejen. Det er virkeligt, virkeligt hårdt at klare sig på den måde. Der er ikke en skid penge i det.

Derfor bliver man nødt til, i stedet for at tro at man kan tage rollespil og gå ud og erobre verden med det, så bliver man nødt til at være mere fleksibel, at sige: okay - hvad kan vi lære af rollespil, hvordan kan vi bruge det andre steder.

De ting vi går ud og laver, er mere alment konceptudvikling eller spildesign eller arrangementer, hvor vi så bruger elementer fra rollepil med fokus på fortællinger og interaktivitet og iscenesættelse og så videre. Men det er sjældent at vi sætter os ned og ruller terninger.

O: Kunne man gøre mere for at få rollespil ud?

Ask: Der er da nogen som kunne gøre mere end de gør. Der er især nogle af de gamle foreninger som i den grad sløver den. F.eks. en klub som Fasta, som for 10 år siden var meget progressiv, men de sidste mange år...hvad laver de? Fastaval? Efterhånden så er de folk der laver Fastaval ikke med i Fasta. Og så sker der ikke andet.

I gamle dage da var man så glad, når man hørte om en ny rollespilsklub, men i dag...de der foreninger, det er jo, ja, hyggeklubber, og som sådan beriger de ikke på nogen som helst måde miljøet.

De initiativer der kommer, kommer jo ikke fra foreningerne, de kommer fra folk der vil lave blade, webprojekter, eller en eller anden særling der har en genial idé.

O: De spændende ting sker udenfor klubberne?

Helt sikkert. Og så synes jeg jeg savner nogle idealister i de der klubmiljøer. Der er ikke nogen folk der siger: nu gør vi et eller andet. Det er jo ikke sådan at nogen i Fasta f.eks. siger: ”okay, i år er overskuddet fra Fastaval 40.000, lad os kaste dem i nakken af to udgivelsesprojekter så vi kan få udgivet nogle scenarier”. Det er jo ikke fordi man tør noget som helst. Man sidder bare og kører den gamle gænge.

O: Men er verden overhovedet parat til rollespil?

Ask: Ja, ork, meget. vi møder stor velvilje og glade miner ved de ting vi laver. Der er voksende interesse for at finde nye formidlingsformer, nye måder at undervise på. Der er rollespil et fantastisk redskab.

Alle de ting man snakker om nu med nu skal vi alle sammen være så fleksible og interaktive og bla bla bla, der bliver rollespil vigtigere og vigtigere som redskab.

Det er også skægt at se f.eks. dogmebrødrene D-dags projekt her for nylig, hvordan andre medier begynder lige så stille at hugge ting fra rollespil...

O: Men D-dag var jo ret kedelig. Havde dogmebrødrene ikke spillet nok rollespil?

Ask: Nej, vi skal også klandre Lars von Trier for det ved lejlighed

O: Hvad er det der er så fantastisk ved rollespil?

Ask: Det kan lave en personlig oplevelse i stedet for envejskommunikation. Vil man lære noget om hvordan folks tankegange er eller perspektiver eller fordomme er, så er rollespil godt.

Men det er klart, man skal ikke tro det vokser ind i himmelen. Nogen gange bliver jeg lidt, ja, trist, når man hører alle rollespilere rende rundt og sige at man bliver et bedre menneske af at spille rollespil.

Når rollespil bliver brugt aktivt, med et formål for øje, så kan man bruge det til at formidle nogle ting. I sig selv er det ikke særlig meget værd. En god film kan også virkeligt komme dybt ind på folk og påvirke dem nogle steder og formidle nogle budskaber, men film mediet kan også bruges til alt muligt andet tåbeligt tidsfordriv. Det samme med rollespil. Det er ikke fordi man bliver et bedre menneske af at spille rollespil i 10 år. Der behøver ikke at være nogen forskel på det, end hvis man spillede fodbold. Udover at man får bedre kondi af at spille fodbold.

O: Er du selv blevet et bedre menneske af at spille rollespil?

Ask: Ja.